El volcán Krakatoa se encuentra en una pequeña isla de Indonesia. La erupción del volcán Krakatoa en 1883 es la segunda mayor erupción volcánica registrada, solo por detrás de la erupción del Monte Tambora ocurrida en 1815. Durante la erupción, el Krakatoa expulso 18 kilómetros cúbicos de ceniza en menos de 48 horas, provocando un tsunami que se llevo la vida de unas 36.500 personas. La erupción del Krakatoa es una de los mas mortales y destructivas de la historia. El geólogo y científico naturalista holandés Rogier D. M. Verbeek fue testigo de primera mano de la erupción del Krakatoa. Durante los años siguientes a la erupción, Verbeek editó el periódico Krakatoa Journal por orden del Gobierno General de las Indias Orientales Holandesas. Este periódico se convirtió en una referencia de la vulcanología durante la época. Verbeek realizó numerosos e interesantísimos dibujos sobre el volcán. Supongo que el paisaje después de la erupción sería embriagador, pero no lo son menos la ilustraciones desérticas de Verbeek. Al ver alguna de ellas no puedo evitar pensar en algunos cuadros de G.D. Friedrich La colección la podéis ver digitalizada en la Biblioteca Nacional, donde también la podéis descargar. Si queréis pagar por tener un original en vuestras manos, existe alguna copia en el mercado, a precios prohibitivos claro. Gracias a la dedicación de sucesivas generaciones de científicos el volcán Krakatoa es ahora el caso mejor documentado de la sucesión primaria en el trópico. La BBC realizó el documental ficcionado Krakatoa The Last Days en 2006. No es que sea una maravilla pero es interesante ver como uno de los personajes es una apasionado Rogier Verbeek, interpretado por el actor Kevin McMonagle. También recrean el faro que vemos en alguna de sus ilustraciones. Expedición al volcán Krakatoa en 1885. Verbeek está situado en el centro. Rogier D.M. Verbeek El mar de hielo de G.D. Friedrich, 1823 Portada del Álbum Krakatoa En el año 2013, un nuevo periódico local fue creado en la zona de Luwu Timur. La cabecera del periódico es Verbeek, en honor al geólogo holandés.
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"A finales de la primera década del siglo XIX, nació un arte nuevo. Se parecía a nuestros sueños. La industria del cine mueve ahora miles de millones de dólares, pero lo que la mueve no es la taquilla o el "show business", sino la pasión, la innovación. Vamos a viajar por el mundo para encontrar esa innovación por nosotros mismos." Mark Cousins. La historia del Cine: una odisea. Serie documental de 15 episodios. Hace unos días fui a ver "Gravity", la nueva película de Alfonso Cuarón. He de reconocer que me impactó mucho. Digamos que, como espectador de cine, éste no es el tipo de películas por las que suelo pagar, pero la verdad es que salí encantado del cine. Sentí que la vuelta que había dado por el espacio durante apenas 90 minutos había sido toda una experiencia. Unos días después visité la exposición de Georges Méliès que se encontraba en Caixaforum. Una maravillosa exposición llena de artilugios e ingenio que demuestran lo importante de la figura de Méliès en la historia del cine. En un sala proyectaban una de sus películas más conocidas, "El viaje a la Luna". Méliès y sus ayudantes pintando un decorado en su estudio. La vi con toda la ilusión con la que había salido de Gravity, pero tratando de imaginar qué sintieron los espectadores en el estreno de "El viaje a la luna". Supongo que la experiencia cinematográfica debió ser muy parecida. A oscuras en una butaca, tengo la impresión de que prácticamente sentimos lo mismo. Una historia sencilla pero una experiencia en sus formas, y una pregunta común en todos los espectadores. ¿Y cómo lo han hecho? De "El viaje a la Luna" a "Gravity" hay 111 años. ¡111 años! El mundo ha dado muchas vueltas en estos 111 años. El cine ha evolucionado mucho y se ha convertido en un lenguaje complejo en estos 111 años. Pero si lo comparamos con el tiempo que lleva la pintura entre nosotros, parece que esos años suponen apenas una coma en la historia del arte y de la humanidad. Sólo un ejemplo: las pinturas de la cueva de Chauvet que retrata el maravilloso documental "La cueva de los sueños olvidados" de Werner Herzog han sido datadas entre el 32000 y 30000 antes de la Era Común. Dibujos de rinocerontes encontrados en la cueva de Chauvet. Sin embargo, a pesar de que 111 años es un espacio muy corto de tiempo en el conjunto de la historia, ha sucedido algo verdaderamente importante. En ese tiempo hemos perdido la capacidad de explicar el funcionamiento de las cosas. La gran mayoría de nosotros seríamos incapaces de viajar al pasado y poder explicar cómo se genera la luz de una bombilla, cómo funciona un teléfono, o la televisión. Hemos pasado a vivir en un mundo lleno de abstracciones que, sin embargo, no nos impiden nuestro normal funcionamiento en el día a día. Los guías de la exposición de Méliès explicaban a los visitantes los trucos que había realizado Méliès hacía 111 años, y era fácil adivinar en sus caras que una parte de la explicación se les escapaba de las manos, es decir, que la pregunta ¿y cómo lo ha hecho? todavía está sin contestar. Gravity behind the scenes Aparte de esta pregunta sin respuesta, las dos películas tienen algo en común realmente interesante. Los diferentes departamentos que se encargan de la realización de la película trabajan unidos, en busca del mismo fin. La dirección, la dirección artística, la fotografía, la producción, el montaje, el vestuario, el maquillaje, la peluquería, los efectos especiales (y los efectos digitales y el sonido en el caso de "Gravity"), trabajan con la misma intención: tratar de que la pregunta quede sin respuesta.
Ilustración: Syd Mead Dentro del amplio número de personas que trabajan en el departamento artístico se encuentra el concept artist, artista de concepto/ilustrador. No confundir con artista conceptual, que en el ámbito del arte desarrolla su trabajo dando más valor a las ideas, al concepto, más que al objeto en sí. El artista de concepto dentro de una producción audiovisual realiza ilustraciones según las conversaciones mantenidas con el director y el director de arte. Su trabajo se realiza durante la preproducción del proyecto, tratando de buscar el ambiente visual. A veces sus imágenes son utilizadas para mostrarlas a un cliente y conseguir financiación para poder realizar el proyecto. Es especialmente útil a la hora de recrear ambientes de películas de ciencia ficción donde no hay referencias fotográficas. No se trata de hacer dibujos técnicos para construir decorados o fabricar atrezo, su trabajo consiste en recrear la imagen visual que el director y el director artístico tienen en la cabeza, para ello se utilizan todas las referencias visuales que se acercan al concepto de película que se quiere realizar. Ilustración: Syd Mead Entre los mas famosos concept artist está Syd Mead, que se autodenomina futurist designer. Fue el responsable del desarrollo visual de Blade Runner, de recrear el concepto del coche volador y del ambiente que reflejan sus calles. Su ultima gran colaboración ha sido Elysium. Ilustración: Ralph McQuarrie Otro gran concept artist es Ralph McQuarrie, fue el responsable de las ilustraciones míticas que llevaron a la creación de Star Wars. También resulta muy interesante el trabajo de James Clyne, Adam Brockbank, y del prolífico Feng Zhu. Ilustración: Adam Brockbank para Alexander Desafortunadamente en España los proyectos audiovisuales cuentan con presupuestos tan ajustados que se hace dificil realizar una preproducción adecuada en la que se incluyan los trabajos de algún ilustrador. Aún así, Raul Monge y el DRM Studio realizan una labor magnifica dentro en el panorama nacional.
Imagen realizada con SketchUp y Artlantis, y fotografía de StreetView. Correspondiente al proyecto The end of the world project Sketchup es uno de mis programas favoritos para trabajar en la dirección artística, por varias razones. Es rápido: en pocos minutos eres capaz de representar y comunicar una idea. Es barato: tiene una versión estudiante gratuita, y una versión pro que cuesta unos 475 euros. Permite múltiples acabados: color, blanco y negro, transparente, a bolígrafo, a lápiz... todos ellos personalizables. Se puede exportar a un programa de post producción de imágenes para seguir trabajando: Artlantis, V-Ray... La curva de aprendizaje es menos severa que otros programas de diseño. Es bastante intuitivo. Se puede aprender de forma autodidacta con los infinitos tutoriales que se encuentran por la red, y trasteando con el programa. Es muy versátil, puedes utilizarlo para arquitectura, para hacer un story, para dibujar... Recientemente ha salido el SketchUp Pro 2013, una muy buena noticia. Después de que Google se deshiciera de SketchUp pasando a manos de Trimble, yo era de los que imaginaba que el cambio de compañía haría que SketchUp dejara de actualizarse. Pero afortunadamente SketchUp sigue vivo. Las mejoras han ido encaminadas en dos direcciones: La primera es la creación de un ecosistema de pluggins llamada Extension Warehouse, que funciona como una tienda de aplicaciones.De esta forma todos los pluggins que existían para Sketch Up (que son muchos) están organizados y el usuario puede leer comentarios y conocer el contenido exacto de su función. La segunda mejora va encaminada a su programa de creación de planos, el LayOut. Yo utilizo el SketchUp para realizar bocetos sencillos, para planos de mobiliario, y junto con el Artlantis, para presentar proyectos. En mi opinión no es un programa para sacar planos técnicos constructivos. Aunque los puedes realizar con LayOut, programa incluido en el paquete pro, creo que existen otros programas más completos en ese sentido. El Archicad y el Revit son dos programas que se basan en el concepto BIM (Building Information Modelling). Es decir, son programas que trabajan con objetos parametrizables. Realizan al mismo tiempo una visualización en 2D, con plantas, alzados y perfiles, y una visualización en 3D sobre la que también puedes trabajar. Son programas muchísimo más completos, pero que tienen un coste tanto económico, como en horas de aprendizaje bastante más alto. Por supuesto también tienen muchos tutoriales, y versión estudiante. En definitiva, SketchUp es un programa perfecto para presentar un proyecto o plantear un boceto de forma rápida, y para introducirse en el maravilloso mundo del 3D de forma intuitiva. Boceto para la cabecera de Guante Blanco realizado en SketchUp Cabecera final de la serie Guante Blanco realizada por Poteito Films
Los tiempos han cambiado, la verdad es que hace tiempo que he dejado de utilizar el dibujo para vender una idea. Puedo dibujar para aclarar un problema constructivo a un carpintero o para que se entienda una determinada forma, para estos casos el dibujo es lo más rápido y lo más eficaz.
Pero a la hora de presentar un proyecto he dejado de dibujar, dibujar con lápiz y papel. He pasado a "dibujar" con el ordenador, presentando bocetos más o menos realistas. Particularmente, busco en los bocetos no tanto acercarme a la realidad sino generar unos ambientes acordes con la idea que tengo del proyecto. Para mí, no es tan importante imitar el reflejo del agua, o el detalle de una moldura, sí es importante que se entienda que hay agua y que hay una moldura, pero no trato de engañar al espectador o al cliente con la realidad. Trato de explicar en los bocetos cómo va a quedar su proyecto, en qué se va a gastar su dinero, qué volúmenes vamos a conseguir, qué tipo de materiales vamos a utilizar. Creo que al cliente le da seguridad no tener que imaginarse cómo va a quedar, son imágenes con proporciones reales que se ajustan bastante al resultado final. Algo fundamental en este método de trabajo es la posibilidad de modificar colores y texturas fácilmente. Es fácil que a lo largo de la construcción del proyecto tenga que probar diferentes texturas en los bocetos finales, un papel pintado descatalogado o una tela que está fuera de presupuesto, hacen que tengas que probar otras opciones. Para ilustrar esta entrada he traído unos ejemplos de bocetos que tengo en mi portfolio. Pertenecen a la serie Imperium. En ellos se ven distintas versiones de color y el resultado final. Supongo que habrá gente que piense que abandonando el dibujo se pierde algo en la dirección artística, se pierde la magia de esos dibujos maravillosos que hemos visto de antiguas películas. Yo sinceramente no lo creo. No me considero un extremista, si he dejado de dibujar ha sido de manera natural y porque me resulta más cómodo plantear un proyecto al cliente de esta manera. Sigo presentando bocetos a dibujo cuando creo que es necesario. Hoy he recibido el libro "The Gentleman & Cabinet-Maker´s Director" de Thomas Chippendale.
Me hacía mucha ilusión tener este libro. Es el primer catálogo de muebles que se hizo, o al menos el más antiguo que ha llegado a nuestros días, allá por el año 1762. El libro es un extenso catálogo de muebles diversos, sillas, escritorios, cómodas, espejos, lámparas e incluso órganos musicales. De vez en cuando añade detalles constructivos, sobre todo de secciones de molduras. Todo el mundo conoce a Chippendale, o mejor dicho, todo el mundo conoce el estilo Chippendale. Pero pocos saben que Chippendale fue un ebanista, y que tuvo la genial idea de publicar un catálogo donde los clientes pudieran imaginarse los muebles en su casa. Cuando editaba su catalogo no pretendía crear un estilo de lo que él hacía, sino únicamente vender más muebles. Jamás pensó que sus muebles llegarían a ser subastados por cifras tan mareantes (Christie's Junio 2008), jamás pensó que sus muebles estarían en un museo (Victoria and Albert Museum). Para un director artístico o decorador resulta importante conocer los estilos que existen y saber desenvolverse entre ellos. Particularmente no me considero una persona obsesionada con el conocimiento de los pormenores de cada uno ellos, pero sí que creo que es importante poseer por lo menos unas nociones básicas. A veces un director, un productor, un director de fotografía te pueden preguntar por cierto tipo de mueble que consideran que debe estar en el decorado y uno debe conocer ese estilo, bien para descartar su opción o bien para reafirmarla. ¿Pertenece ese estilo a la época adecuada? ¿Pertenece a la escala social adecuada? Son preguntas que debemos saber responder fácilmente. Sin embargo, llevamos construyendo muebles durante miles de años y a veces es difícil responder preguntas muy concretas. Preguntas que deben ser respondidas en nuestra fase de preproducción, documentándose a conciencia sobre la época en la que se va a desarrollar nuestro trabajo. Si queréis saber algo más sobre la historia de Thomas Chippendale, recomiendo el libro de Bill Bryson "En casa. Una breve historia de la vida privada" Editorial RBA, 2011. Este libro es un enriquecedor paseo por el desarrollo del concepto de hogar, desde 1850 hasta nuestros días. Sugiero que durante la lectura tengáis a mano un dispositivo conectado a internet, porque continuamente hace referencia a personas, o describe edificios de los que uno desea saber más. |
AuthorJorge de Soto Archives
September 2015
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